57回大会も予選が終わりまして、突破者を並べてみると。

柔法非達人カウンター

剛法達人カウンター

剛法非達人強打先手

剛法非達人低主技能耐久

剛法達人朱砂掌乱烈

剛法達人乱烈

剛法達人機動

剛法非達人距離4耐久

という感じになっております。

鍵がまだ公開されていない段階なので、あくまで不確実な推定に基づいた分類ですが、乱烈使いが目立つ印象。

 

これは現武神の微笑(つーか僕のデータ指向)が空蝉を基軸に回っていて、これを抜くのに有効なのが乱烈という構図だと思います。

乱烈の強みを考える前に、空蝉の強さを考えると

1 フェイント・防御ペナを完全に無視する

2 カウンターにつなげることが出来る

3 ドッジ属性なので転倒即決や火炎発生など、ガードに付随する効果を無視できる

4 それなりに数字が伸びる

5 導入コストが比較的安い

という利点が見えます。

1の無条件っぷりがおそらく空蝉の一番強い所で、高レベルフェイントや得意技、死技など、汎用性の高い防御突破手段を軒並み無視できます。

フェイントで誘発する所が一応の弱点ですが、空蝉持っているということは見切り持ってるということで、一応のフェイルセーフがかかっておるということでもあります。

さらに言えばフェイントに手数を使ってくれるなら、達人の利点であるターン差を活かした展開に持ち込める算段もつき、なかなか面倒です。

無論、カウンター取った後ノロノロしてると負ける時代なので、空蝉以降の勝利プランがないなら、そのコスト分別の部分を尖らせたほうがいいと思いますが。

 

さて、乱烈は行動回数が8あり、一般的な空蝉16でカウンターを取るにはダイス目8を出す必要があります。

これはだいたい35%位なので、空蝉を導入するために耐久性を削ってCPを捻出している空蝉使いは、65%で負けるという(乱暴な)計算が成り立ちます。

ただ、空蝉使いにだけ勝てても別のキャラに負けるのが武神降臨というトーナメントなので、乱烈を導入するために払ったコスト(達人の指導/過程、空手/ボクシング20、瞑想12、下がる火力を補うための手段)を活かすためには、別の補助手段が必要になります。

ダメージチェックの回数が増えるので、相性としては朱砂掌でしょうか。ジュライやむかーしのキャラだと稲穂が使ってたコンボですね。

 

乱烈の長所/短所をまとめると

長所

1 手形と組み合わせることが出来る

2 行動回数が多くカウンターされづらい

3 動作なので得意技が乗る

短所

1 ベース火力が下がり部位狙いが出来ないため、直接ダメージが減少する

2 使用後ガードが行えなくなる

3 コンビネーション扱いなので、使用後カウンターが行えなくなる

4 距離1でしか使用できない

となります。

乱烈は基本打ったら勝つように作る動作なので、CPは決定力と先手に基本回します。ということは、軽量級+ダメージに頼らない勝ち筋か、重量級+イニシアティブ補佐(もしくはカウンター手段)というビルドになります。

短所の4番をどう克服するかは悩ましく、きっちり仕上げた間合い系(今回でいうとサンダーボルト改)との相性は常時悪い感じです。

間合い系は大概重量級以上で留めの数字を稼いでくるので、乱烈の強みを振り回す前に即決で攻撃を止められ、カウンターが発生して即死、とかなりがちです。(32回大会の稲穂VS巌:http://busin.s17.xrea.com/Bushin/32/matches/q4.htmlとか分かりやすい)

間合い系は自分の利点である間合いの長さを夢幻掌でうわまられ、空蝉を突破しやすい動作が軒並み距離1に集まっているため、基本的に空蝉カウンター型との相性が悪いです。

つまり間合い→乱烈→空蝉→間合いというジャンケンが、現状成立しているわけです。

(耐久系は対応パーツをかなりローコストで組み込みやすく、この3つ全てに微不利位なので第一線のメタじゃねぇかなぁ、という感じ。ガッツまで積んだ上でコッチの遅延戦術に完全対応されると、空蝉型には微有利)

 

CPという定量化された能力ベースが存在し、強いパーツを導入しやすい/しにくいビルドが明確に存在する以上、基本的なビルドごとの勝敗相性は確かにあります。

これは、例えばジャンケンで「チョキはグーに勝つ」みたいなものです。

武神降臨トーナメントで平均的に勝ちたいのであれば、今流行っているジャンケンはなにかということと、自分が出す手はその流行りにどう勝つのか、というメタ読みが大事です。

その上で、例えば乱烈に朱砂掌を組み合わせるとか、乱烈読んだら初手バックジャンプを戦術に組み込むとか、「チョキに勝てる可能性のあるグー」をどれだけ盛り込めるか、というのが重要になってきます。

どんなに強く見えてもグーはグーだしパーはパーなので、出す手自体を変える(=違ったビルドのキャラを出す)か、細かく勝てる要素を増やす(=戦術に追加をする、CP配分を見直す)かしないと、さっくり負けるなぁとか思いました。